noscript
tags. Include a link to bypass the detection if you wish.
Требуется для просмотра или выше.
HDR делает самый большой шаг в скачке качества внутри игрового изображения, начиная со времен появления сглаживания. После того как вы поиграете с включенным HDR, все остальные игры будут вам казаться плоскими и унылыми, с безжизненными персонажами. Так, что же такое HDR и что он означает? Пол Дебевек, исследователь графики из Университета Южной Калифорнии, известен как отец HDR, и мировой эксперт в этой области.
Сегодняшние TFT мониторы обладают типичным коэффициентом контрастности 400:1, и даже самые дорогостоящие модели могут похвастаться только 1000:1. Это значит, что в любой игровой сцене, цветность или яркость самого темного пикселя может быть одной тысячной от значений самого яркого пикселя. Это может казаться большим значением , но в мире вокруг нас динамический диапазон человеческого глаза измеряется не сотнями, а сотнями тысяч или даже больше.


Здесь вы можете увидеть фотографии солнца, снятые цифровым фотоаппаратом. Даже с очень небольшим значением диафрагмы на первой картинке - изображение солнца слишком передержано, тогда как вся остальная часть картинки снята как будто с маленькой выдержкой. При попытке увеличить диафрагму для компенсации этого эффекта вы придете к засвеченному изображению (последнее изображение).

Чтобы показать теорию на практике, приведем пример из Затерянного побережья. Крис Грин, один из программистов Valve объясняет:
Для разработчиков игр это означает, что борясь за создание большего реализма в своих играх, они застревали в рамках стандартного динамического уровня. Добавив HDR в движок Source, Valve получила большую свободу при создании игрового мира и реализма освещения. Используя такие методы, они могут охватить большой диапазон сегодняшних дисплеев.
Добавление HDR в движок Source - часть хорошо продуманной стратегии улучшающих обновлений, используемой Valve. Рассказывает Гейб Ньюэлл:
Потратив примерно шесть лет на разработку Half-Life 2, Valve надеется использовать движок Source в качестве основы, на которую могут быть добавлены новые технологии. Вместо того, потратить очередные пять лет на разработку новых фишек типа HDR (и других) и получить в результате что-то, что могло бы быть Half-Life 3, Valve постепенно добавит все новые возможности, одну за другой, чтобы скорее принести эти новшества на игровой рынок. "Мы выясним, превышают ли затраты на выпуск одного продукта выигрыш в эффективности, получаемый от более узкого фокуса разработки", добавил Гейб.
И какие же новые особенности должны добавиться в Source после появления HDR? Мы не знаем, да и Гейб не сказал бы нам!
HDR появится во всех будущих играх Valve, первой из которых станет Day of Defeat: Source, выйдя 26-ого сентября. Да, вы всё прочитали правильно: Lost Coast не будет первым продуктов с HDR. Конечно, это идет в разрез с высказанными ранее заявлениями компании, но Даг Ломбарди, маркетинговый директор Valve, два выпуска настолько близко друг к другу, что их в компании, по существу, рассматривают как один. Для Lost Coast пока не было высказано никакой официальной даты выпуска, но ожидайте, что сможете увидеть его сразу после появления DoD: Source, в конце этого месяца.
Следующая игра, которая продемонстрирует HDR - будет первым официальным дополнением к Half-Life 2, названным Aftermath. И снова, Valve не назвали никакой точно даты выпуска, но они надеются на ноябрь и, конечно, хотят успеть до Рождества - самого главного времени продаж во всём году.

До настоящего времени всё, что преподносилось как "HDR", в играх типа Far Cry, в большинстве своём является одной единственной фишкой, названной "Blooming": когда свет из яркого источника обтекает края объекта, делая его тусклым. Точный набор возможностей, который входит в HDR меняется от игры к игре, потому Valve сделала список того, что по мнению обязано входить в HDR. Этот список включает blooming, HDR скайбоксы, кубические карты HDR, отражение HDR света, преломление и многое другое.
Если вы до сих пор не знакомы с тем, что означают все эти термины, пожалуйста - немного времени на изучение возможностей HDR (в конце интервью) - для понимания всей новой терминологии.
В то время как парни типа Пола Дебевека сначала работали над HDR комбинируя несколько изображений с разными экспозициями, в одну HDR картинку, Valve, сейчас, способна показать те же самые эффекты реальном времени, используя возможности компьютера. "Это взрывная технология... А когда имеешь дело с взрывами, не надо удивляться, если поранишься", шутит Крис Грин.
Группа программистов в Valve, конечно потела немало крови на правильной реализации HDR в движке Source: находясь в разработке с 2003, они прошли не менее чем четыре различных метода решения проблемы HDR. Каждый из методов имел свои плюсы и свои минусы, так, например, один мог с легкостью реализовывать эффект повышенной яркости для "blooming", но производительность при этом сильно хромала и становилось невозможным использовать Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA). Однако Ньюэлл был непреклонен - пользователи не должны будут жертвовать возможностью использовать сглаживание, включая HDR.
С четвертого подхода ребятам удалось обойти это ограничение: MSAA работало; оно работало на всех видеокартах, совместимых с DX9, с хорошей производительностью даже на Radeon 9600. И действительно - производительность была лучшей по сравнению со всеми четырьмя методами, и только с небольшим падением производительности Half-Life 2 LDR.
Итог: HDR работает с железом, поддерживающим вторые и третьи шейдеры, и вы можете включать сглаживание одновременно c HDR.