Авторизация
 
Голосование/опрос
Хакеров необходимо
Стерилизовать
Уничтожать
Порабощать
Критиковать
Поощрять
Вступать в ряды
 
Партнеры
 
В ожидании
Episode Three

Black Mesa: Source
 

Требуется для просмотраFlash Player 9 или выше.

Подробно о технологии

HDR делает самый большой шаг в скачке качества внутри игрового изображения, начиная со времен появления сглаживания. После того как вы поиграете с включенным HDR, все остальные игры будут вам казаться плоскими и унылыми, с безжизненными персонажами. Так, что же такое HDR и что он означает? Пол Дебевек, исследователь графики из Университета Южной Калифорнии, известен как отец HDR, и мировой эксперт в этой области.

"Динамический диапазон" местности - это контрастное соотношение между его самыми яркими и самыми темными частями", говорит он. "Тарелка равномерно-освещенного пюре, стоящая на улице облачным днем - это низко-динамический диапазон. Интерьер кафедрального собора со светом, струящимся сквозь его витражи - высоко-динамический диапазон. Фактически, любая местность, в которой источники света могут быть непосредственно увидены - высоко-динамический диапазон". Картинка высоко-динамического диапазона - картинка, у которой уровень контраста настолько велик, насколько его могут отобразить обычные мониторы, или которая может быть снята простым фотоаппаратом с фиксированной выдержкой.

Сегодняшние TFT мониторы обладают типичным коэффициентом контрастности 400:1, и даже самые дорогостоящие модели могут похвастаться только 1000:1. Это значит, что в любой игровой сцене, цветность или яркость самого темного пикселя может быть одной тысячной от значений самого яркого пикселя. Это может казаться большим значением , но в мире вокруг нас динамический диапазон человеческого глаза измеряется не сотнями, а сотнями тысяч или даже больше.

Дифрагма: 22. Выдержка: 1/250 сек. Дифрагма: 22. Выдержка: 1/40 сек.Дифрагма: 22. Выдержка: 1/1600 сек.

Здесь вы можете увидеть фотографии солнца, снятые цифровым фотоаппаратом. Даже с очень небольшим значением диафрагмы на первой картинке - изображение солнца слишком передержано, тогда как вся остальная часть картинки снята как будто с маленькой выдержкой. При попытке увеличить диафрагму для компенсации этого эффекта вы придете к засвеченному изображению (последнее изображение).

Диапазон яркости: 0.5 Диапазон яркости: 8 Диапазон яркости: 1

Чтобы показать теорию на практике, приведем пример из Затерянного побережья. Крис Грин, один из программистов Valve объясняет:

Как вы можете видеть, не одно из значений диафрагмы/выдержки не смогло охватить все детали сцены. Вы можете отображать ярко освещенную местность или темную беседку мелкими деталями. Никакие значения не смогут помочь дисплеям правильно показать такую сцену (так как её должен видеть человеческий глаз).

Для разработчиков игр это означает, что борясь за создание большего реализма в своих играх, они застревали в рамках стандартного динамического уровня. Добавив HDR в движок Source, Valve получила большую свободу при создании игрового мира и реализма освещения. Используя такие методы, они могут охватить большой диапазон сегодняшних дисплеев.

HDR и Valve

Добавление HDR в движок Source - часть хорошо продуманной стратегии улучшающих обновлений, используемой Valve. Рассказывает Гейб Ньюэлл:

Эффективность движка снижается по экспоненте с течением времени. Проект, занимающий вдвое больше времени может считаться менее эффективным, так как вы сталкиваетесь с проблемами в работе различных частей. Такой проект таит в себе много багов и затрудняет анализ проекта с целью выбора компромиссного решения. В общем, если у вас есть проект, который займет пять лет разработки, то лучше реализовать пять однолетних проектов. В этом случае вы с большей степень вероятности достигнете намеченных целей.

Потратив примерно шесть лет на разработку Half-Life 2, Valve надеется использовать движок Source в качестве основы, на которую могут быть добавлены новые технологии. Вместо того, потратить очередные пять лет на разработку новых фишек типа HDR (и других) и получить в результате что-то, что могло бы быть Half-Life 3, Valve постепенно добавит все новые возможности, одну за другой, чтобы скорее принести эти новшества на игровой рынок. "Мы выясним, превышают ли затраты на выпуск одного продукта выигрыш в эффективности, получаемый от более узкого фокуса разработки", добавил Гейб.

И какие же новые особенности должны добавиться в Source после появления HDR? Мы не знаем, да и Гейб не сказал бы нам!

HDR появится во всех будущих играх Valve, первой из которых станет Day of Defeat: Source, выйдя 26-ого сентября. Да, вы всё прочитали правильно: Lost Coast не будет первым продуктов с HDR. Конечно, это идет в разрез с высказанными ранее заявлениями компании, но Даг Ломбарди, маркетинговый директор Valve, два выпуска настолько близко друг к другу, что их в компании, по существу, рассматривают как один. Для Lost Coast пока не было высказано никакой официальной даты выпуска, но ожидайте, что сможете увидеть его сразу после появления DoD: Source, в конце этого месяца.

Следующая игра, которая продемонстрирует HDR - будет первым официальным дополнением к Half-Life 2, названным Aftermath. И снова, Valve не назвали никакой точно даты выпуска, но они надеются на ноябрь и, конечно, хотят успеть до Рождества - самого главного времени продаж во всём году.

Слева: Пол Дебевек, Гейб Ньюэлл, Крисс Грин. Справа: Грин & МакТаггард рассказывают о технологиях.
HDR и игры

До настоящего времени всё, что преподносилось как "HDR", в играх типа Far Cry, в большинстве своём является одной единственной фишкой, названной "Blooming": когда свет из яркого источника обтекает края объекта, делая его тусклым. Точный набор возможностей, который входит в HDR меняется от игры к игре, потому Valve сделала список того, что по мнению обязано входить в HDR. Этот список включает blooming, HDR скайбоксы, кубические карты HDR, отражение HDR света, преломление и многое другое.

Если вы до сих пор не знакомы с тем, что означают все эти термины, пожалуйста - немного времени на изучение возможностей HDR (в конце интервью) - для понимания всей новой терминологии.

В то время как парни типа Пола Дебевека сначала работали над HDR комбинируя несколько изображений с разными экспозициями, в одну HDR картинку, Valve, сейчас, способна показать те же самые эффекты реальном времени, используя возможности компьютера. "Это взрывная технология... А когда имеешь дело с взрывами, не надо удивляться, если поранишься", шутит Крис Грин.

Группа программистов в Valve, конечно потела немало крови на правильной реализации HDR в движке Source: находясь в разработке с 2003, они прошли не менее чем четыре различных метода решения проблемы HDR. Каждый из методов имел свои плюсы и свои минусы, так, например, один мог с легкостью реализовывать эффект повышенной яркости для "blooming", но производительность при этом сильно хромала и становилось невозможным использовать Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA). Однако Ньюэлл был непреклонен - пользователи не должны будут жертвовать возможностью использовать сглаживание, включая HDR.

С четвертого подхода ребятам удалось обойти это ограничение: MSAA работало; оно работало на всех видеокартах, совместимых с DX9, с хорошей производительностью даже на Radeon 9600. И действительно - производительность была лучшей по сравнению со всеми четырьмя методами, и только с небольшим падением производительности Half-Life 2 LDR.

Итог: HDR работает с железом, поддерживающим вторые и третьи шейдеры, и вы можете включать сглаживание одновременно c HDR.

Источник: hl-inside.ru