Интервью с командой City17: Episode One

6 июня 2011, 14:40

Итак, как и было обещано ранее, сегодня представляем вашему вниманию свежайшее эксклюзивное интервью для HalfeR.net от команды разработчиков модификации City17: Episode One. Как можно заметить из названия, нас ждёт эпизодичность событий и соответственно эпизодичная система разработки модификации.

HalfeR.net: Привет! Недавно мы заинтересовались вашим проектом на ModDB, но судя по всему, процесс разработки начался довольно давно? Когда вы начали интенсивное развитие City17: Episode One? Сколько людей в вашей команде?

City 17: EpOne: Мы начали приблизительно в 2005-м году. В то время я еще только начинал дурачиться с Source Engine и сделал, как я посчитал тогда, небольшой мод. Тогда мы завершили уже проект, который состоял всего из 3-х карт, однако мы не решались их выпускать. В конечном счете, ближе к 2007-му году, у нас на проекте появилось несколько новых участников, в результате чего City17 подвергся серьёзной реорганизации. С тех пор мы этим и занимаемся. Сейчас в команде у нас 6-ро участников: два меппера, один моделер, один программист, один аниматор и один парень, занимающийся звуками/музыкой.

На видео и скриншотах мы видели отличные визуальные эффекты, в частности это система частиц и световые просчёты. Будут ли эти эффекты выглядеть еще более реалистично или же это некий предел для Source Engine? Как количество этих эффектов будет сказываться на FPS и в целом на производительности системы?

Мы прилагаем все усилия, дабы следовать модели Valve с точки зрения управления производительностью при помощи Source Engine. У нас есть правило, что мы не будем внедрять те особенности (независимо от того насколько они круты), если слабые системы не смогут воспроизвести игру хотя бы в 30 fps. В City17 мы много работаем над оптимизацией. Каждая карта проходит довольно жесткий процесс, когда мы садимся и начинаем убирать те или иные вещи. Из-за этого карты иногда получаются немного грубоватыми.

Таким образом, некоторые наши собственные шейдеры, такие как лучи солнца и многое другое получились довольно примитивными. Жёсткий процесс, который был описан выше, применим ко всему, что мы делаем, это же относится и к шейдерам.

Классно то, что технологии всегда идут вперёд. Мы не должны зацикливаться на дате релиза и последствиях в случае очередной его отсрочки. В этом есть как отрицательные, так и положительные стороны. Положительной стороной является то, что мы можем двигаться вперёд вслед за новыми технологиями и делать те вещи, которые раньше не смогли, если, скажем, выпустили бы City17 два года назад. Основной силой движения вперёд является просто увеличение полигонов на сцене. Большинство приходится на игровой мир или же систему частиц, шейдеры или что-либо другое.

Несмотря на все достижения в области компьютерного железа за последние 3 года, мы создали пункт меню для City17, где вы можете уменьшить потребности в ресурсах для шейдеров, или же полностью отключить их. Так что если захотите насладиться City17, вернувшись в прошлое, то вы это без проблем сможете сделать. Шейдеры будут включены по умолчанию, однако отключить их не составит труда.

Интервью с командой City17: Episode OneИнтервью с командой City17: Episode OneИнтервью с командой City17: Episode One

У вас есть полный сюжет или вы его придумываете на ходу? Каков будет по продолжительности геймплей City 17: Episode One?

Сюжет стал для нас довольно непростым моментом. У нас уже есть устоявшаяся вселенная, вокруг которой мы крутимся. Поэтому, мы не хотим делать такие вещи как: «Что если бы Гордон сделал это, или если бы Аликс не была там никогда и т.д.» Мы хотим отойти от истории Half-Life 2 и построить что-то, что будет происходить вокруг этих событий в тех же локациях.

Так что, у нас очень строгие требования к самим себе при построении определенных событий. Мы хотим построить мир, который возможен в отведённый отрезок времени и данной локации. Эта цель главным образом диктует суть того чем является City 17. Мы фокусируемся на воссоздании событий HL2: EpisodeOne другой точки зрения. С точки зрения обычного повстанца. Очевидно, что это не ново, но мы пытаемся зайти немного дальше. История City 17 сконцентрирована на взаимодействии повстанцев между собой. Такие вещи как ранги, задания, передвижения по всему городу, в то время как Гордон и Аликс заняты своими делами.

Над сюжетом мы работали и продолжаем работать. У нас уже есть общий план этого, но мы сознательно оставляем некоторые пробелы, дабы в будущем, возможно, заполнить их какими-то интересными моментами. История сильно диктует геймплей, поэтому у нас нет возможности побродить в City17: EpOne с гравитационной пушкой и костюме HEV. Таким образом, многие интересные моменты игры упущены. Однако, мы рассматриваем различные способы того как можно заполнить такого рода пробелы интересными событиями и геймплеем.

По поводу продолжительности геймплея City17… Мы оцениваем её примерно в 4-5 часов. Впрочем, проект продолжает расти. Есть чёткая цель и концовка, но много дополнительного контента добавляется по причине балансировки и текучести истории.

Встретим ли мы Гордона Фримена или любых других главных персонажей из HL2 на улицах City 17?

Как было уже упомянуто выше, мы придерживаемся строгой политики относительно оригинальной истории Half-Life. Игрок не встретит на улицах City 17 ни одного персонажа из HL2. Нам нравится идея того, что игрок будет находиться совсем в другом конце города. Мы представим несколько новых персонажей, которые будут созданы для City17: EpOne. Мы проводим некий эксперимент, который состоит в создании ряда персонажей наподобие Григгс (Griggs) и Шекли (Sheckley) из HL2: Episode Two. Так что, это те некоторые персонажи, которые будут на вашей стороне, и не просто присоединяющиеся к вам случайные повстанцы, которые время от времени позволяют пройти на базу с паролем «What’s the password», а затем, спустя несколько секунд умирают. Одной из наших важных целей является сфокусироваться на мятежниках, раскрыть их важность в ходе разворачивающихся событий, показать роль, которую они сыграли в уничтожении цитадели, а также движении к Белому лесу.

События в Белом Лесу сыграют некоторую роль в нашем моде. Не смотря на то, что мы не стыкуем главного героя лицом к лицу с персонажами из HL2, есть некоторые события, где действия игрока являются частью этой действительно большой «машины». Так что, это не те простые повстанцы, которые только то и делают, что мешают, путаются под ногами или же вечно умирают. Их действия довольно весомы, поэтому у игрока есть возможность задуматься над предысторией происходящего или же над цепочкой событий, которые происходят в HL2: Episode One. Многое из этого будет сводиться к тому, как мы продолжим развитие событий в City17: Episode Two.

Несколько лет назад я пытался создать свой мод, и у меня было несколько идей, например, если вы убьёте солдата Альянса, то сможете надеть его костюм, а затем проникнуть в некоторые запретные зоны. А что насчёт вас? Вы думали над разработкой чего-нибудь подобного?

Это интересная идея. Странно, но у нас была подобная идея еще в самые ранние стадии разработки, в которой шпион повстанцев овладевает костюмом CP. Как бы там ни было, эта идея не удержалась в процессе реорганизации. На данный момент у нас есть приятель, который присоединяется к вам в City 17: EpOne. Его практически можно сравнить с Аликс. Однако, он - мужчина. Таким образом, мы работали над созданием различного рода отношениями между ним и игроком на фоне общего: "Эти ребята – полные засранцы".

У нас есть моменты, где возможны проникновения в некоторые запретные области вокруг города, но я не хочу об этом рассказывать слишком много.

Будут ли какие-либо улучшения в игре (новое оружие, уникальные модели персонажей)?

Будут некоторые новые вещи тут и там, но ничего серьёзного, такого как новое оружие – нет. Как я уже говорил ранее, Orange Box действительно принес много новых интересных вещей в сеть Интернет. Кроме того, за последние годы серьёзно продвинулось развитие hardware.

Занимаясь моделированием, мы уделяем больше внимания детализации, создавая карты длиннее и больше, а также заменяем кучу устаревших эффектов на новые.

Например, полностью заменены эффекты взрыва подствольной гранаты SMG. Они не только выглядят лучше, но и являются уникальными для этого типа эффектов.

Что касается моделей персонажей, то здесь мы обошлись без фанатизма, хоть и представим несколько новых лиц. Кроме того, мы обновили значения Фонга в некоторых текстурах повстанцев, больше рельефности и чуть больше детализации.

Список переделок и улучшений получится довольно длинным.

Дата релиза не оглашена, каково процентное соотношение проделанной работы?

Работа кипит на протяжении последних трёх лет на одном, достаточно высоком уровне. Было несколько обширных взлётов и падений, но мы уже выходим на финишную прямую. На разработку мода ушло много времени, и мы все на самом деле хотим его доделать, сбросить эту ношу и перейти на другие вещи.

Мы планируем закончить в августе этого года, но если нет, то, надеюсь, что где-то в этом районе.

На видео ниже представлен пример работы улучшенной системы частиц.

Другие новости по теме:

Категории: City 17: Episode One, Source Mods

Комментарии:

dr. freeman

6 июн 2011, 15:26
Я так думаю, мод получится отличный в том плане, что будет улучшена графика и физика, но в геймплей она ничего существенного не принесет, если только важность повстанцев и пара новы героев. Но за те новшества в игре как система частиц, динамичное освещение, физика огня и воды будут на высоком уровне, стоит пройти эту игру, когда будет выпущена smile

Этан

7 июн 2011, 18:35
Впечатляет,должно получится что-то стоющее smile

dr.G

7 июн 2011, 22:43
Да, мод , хорош, по крайней мере меня убедили)

я малаца) и санчез тоже

.kave

15 июн 2011, 07:28
"физика огня и воды" это обычные партикли.
"будет улучшена графика и физика" физика там такая же как в оригинале.
"система частиц" она в Source Engine ещё с 2007 года.

dr. freeman

15 июн 2011, 14:08
Я имел ввиду улучшенную систему частиц, а не новшество...
smileyesneafoolgoodirefullaughingroflblushclappingblumbadsadfacepalmcryswoonsecret