Интервью с командой City17: Episode One
6 июня 2011, 14:40Итак, как и было обещано ранее, сегодня представляем вашему вниманию свежайшее эксклюзивное интервью для HalfeR.net от команды разработчиков модификации City17: Episode One. Как можно заметить из названия, нас ждёт эпизодичность событий и соответственно эпизодичная система разработки модификации.
HalfeR.net: Привет! Недавно мы заинтересовались вашим проектом на ModDB, но судя по всему, процесс разработки начался довольно давно? Когда вы начали интенсивное развитие City17: Episode One? Сколько людей в вашей команде?
На видео и скриншотах мы видели отличные визуальные эффекты, в частности это система частиц и световые просчёты. Будут ли эти эффекты выглядеть еще более реалистично или же это некий предел для Source Engine? Как количество этих эффектов будет сказываться на FPS и в целом на производительности системы?
Таким образом, некоторые наши собственные шейдеры, такие как лучи солнца и многое другое получились довольно примитивными. Жёсткий процесс, который был описан выше, применим ко всему, что мы делаем, это же относится и к шейдерам.
Классно то, что технологии всегда идут вперёд. Мы не должны зацикливаться на дате релиза и последствиях в случае очередной его отсрочки. В этом есть как отрицательные, так и положительные стороны. Положительной стороной является то, что мы можем двигаться вперёд вслед за новыми технологиями и делать те вещи, которые раньше не смогли, если, скажем, выпустили бы City17 два года назад. Основной силой движения вперёд является просто увеличение полигонов на сцене. Большинство приходится на игровой мир или же систему частиц, шейдеры или что-либо другое.
Несмотря на все достижения в области компьютерного железа за последние 3 года, мы создали пункт меню для City17, где вы можете уменьшить потребности в ресурсах для шейдеров, или же полностью отключить их. Так что если захотите насладиться City17, вернувшись в прошлое, то вы это без проблем сможете сделать. Шейдеры будут включены по умолчанию, однако отключить их не составит труда.
У вас есть полный сюжет или вы его придумываете на ходу? Каков будет по продолжительности геймплей City 17: Episode One?
Так что, у нас очень строгие требования к самим себе при построении определенных событий. Мы хотим построить мир, который возможен в отведённый отрезок времени и данной локации. Эта цель главным образом диктует суть того чем является City 17. Мы фокусируемся на воссоздании событий HL2: EpisodeOne другой точки зрения. С точки зрения обычного повстанца. Очевидно, что это не ново, но мы пытаемся зайти немного дальше. История City 17 сконцентрирована на взаимодействии повстанцев между собой. Такие вещи как ранги, задания, передвижения по всему городу, в то время как Гордон и Аликс заняты своими делами.
Над сюжетом мы работали и продолжаем работать. У нас уже есть общий план этого, но мы сознательно оставляем некоторые пробелы, дабы в будущем, возможно, заполнить их какими-то интересными моментами. История сильно диктует геймплей, поэтому у нас нет возможности побродить в City17: EpOne с гравитационной пушкой и костюме HEV. Таким образом, многие интересные моменты игры упущены. Однако, мы рассматриваем различные способы того как можно заполнить такого рода пробелы интересными событиями и геймплеем.
По поводу продолжительности геймплея City17… Мы оцениваем её примерно в 4-5 часов. Впрочем, проект продолжает расти. Есть чёткая цель и концовка, но много дополнительного контента добавляется по причине балансировки и текучести истории.
Встретим ли мы Гордона Фримена или любых других главных персонажей из HL2 на улицах City 17?
События в Белом Лесу сыграют некоторую роль в нашем моде. Не смотря на то, что мы не стыкуем главного героя лицом к лицу с персонажами из HL2, есть некоторые события, где действия игрока являются частью этой действительно большой «машины». Так что, это не те простые повстанцы, которые только то и делают, что мешают, путаются под ногами или же вечно умирают. Их действия довольно весомы, поэтому у игрока есть возможность задуматься над предысторией происходящего или же над цепочкой событий, которые происходят в HL2: Episode One. Многое из этого будет сводиться к тому, как мы продолжим развитие событий в City17: Episode Two.
Несколько лет назад я пытался создать свой мод, и у меня было несколько идей, например, если вы убьёте солдата Альянса, то сможете надеть его костюм, а затем проникнуть в некоторые запретные зоны. А что насчёт вас? Вы думали над разработкой чего-нибудь подобного?
У нас есть моменты, где возможны проникновения в некоторые запретные области вокруг города, но я не хочу об этом рассказывать слишком много.
Будут ли какие-либо улучшения в игре (новое оружие, уникальные модели персонажей)?
Занимаясь моделированием, мы уделяем больше внимания детализации, создавая карты длиннее и больше, а также заменяем кучу устаревших эффектов на новые.
Например, полностью заменены эффекты взрыва подствольной гранаты SMG. Они не только выглядят лучше, но и являются уникальными для этого типа эффектов.
Что касается моделей персонажей, то здесь мы обошлись без фанатизма, хоть и представим несколько новых лиц. Кроме того, мы обновили значения Фонга в некоторых текстурах повстанцев, больше рельефности и чуть больше детализации.
Список переделок и улучшений получится довольно длинным.
Дата релиза не оглашена, каково процентное соотношение проделанной работы?
Мы планируем закончить в августе этого года, но если нет, то, надеюсь, что где-то в этом районе.
На видео ниже представлен пример работы улучшенной системы частиц.
Другие новости по теме:
- Интервью с Адамом Скларом (Operation Lambda)
- Интервью CVG с Valve - часть первая
- Интервью с лидером OpFor2 - Мэтью
- Интервью с OBM и GD
- Русификация Point of View
Категории: City 17: Episode One, Source Mods